Edición no estandarizada: aplicaciones y más

Las posibilidades tecnológicas actuales permiten una clase de publicaciones cuya metodología poco tiene que ver con la tradición editorial. Este tipo de productos editoriales es lo que últimamente se conoce como appbooks.

Entorno de trabajo de Godot Engine.
Entorno de trabajo de Godot Engine.

Recursos

  1. «Appbooks y realidad aumentada. ¡No todo son ebooks!»

Algunas características generales

| | | |―-―-―-―-―-―-―-―|―-―-―-―-―-―-―-―-―-―-―-―-―-―-―-―-―—| | ¿Cómo se abre? | No requiere de un programa adicional para su ejecución. | | ¿Cómo se lee? | La experiencia de lectura juega con las posibilidades que ofrece el contexto digital. | | ¿Cuánto pesa? | El peso tiende a ser mayor a 30 MB. | | ¿A qué es afín? | Muy afín a libros con mucho diseño o con contenidos dinámicos. | | ¿Cuáles funcionalidades tiene? | Las funcionalidades se limitan al hardware del dispositivo. | | ¿Cómo es su producción? | La producción es más afín al desarrollo de software o de videojuegos. | | ¿Cuáles tecnologías están implicadas? | Se produce con variados tipos de tecnologías. | | ¿Cuál es el estándar? | No existe un estándar para su creación. | | ¿Cuál es su formato? | El formato es multiplataforma como paquete instalable o archivo ejecutable. |

Tipos de appbooks

No existe un programa especialmente diseñado para su creación. En su lugar, se utilizan una serie de diferentes tecnologías.

Lista en YouTube con algunos ejemplos.

HTML estático

Web apps

Aplicaciones híbridas

Aplicaciones nativas

Aplicaciones con motor de videojuegos

Realidad aumentada y realidad virtual

Posibles limitaciones

  1. Los descuidos técnicos es lo primero que nota el usuario.

  2. Necesidad de amplia planificación y gestión de recursos.

  3. Para los profesionales de la edición, el desarrollo de appbooks requiere metodologías ajenas, como las de desarrollo de software o de videojuegos.

  4. Falta de estandarización.

  5. Uso frecuente de formatos y software propietario.

  6. Necesidad de equipos interdisciplinarios.

  7. Conocimientos al menos intermedios en programación.

  8. Manejo de diversas jergas.

  9. Aprendizaje de comercialización de software.

  10. Continuo mantenimiento.

  11. Familiarización con la cultura de los videojuegos.

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